BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

16 grudnia 2014

KLAMERKA

Autor grafiki: itzzmee41@gmail.com
OGÓLNE
KLAMERKA
*Poprzednie imiona: ///
Płeć: Kocur
Orientacja: Aseksualny
Przynależność: Samotnik
Ranga: Samotnik

- - - -

Właściciel: itzzmee41@gmail.com
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Klamerka to raczej mały kot, o długich łapach. Ma czekoladową sierść, z białymi (całkowicie z tyłu, częściowo z przodu) łapami i futrem na piersi. Ma krótką sierść, jednak dłuższą po bokach pyska i na piersi. Ma duże pomarańczowe oczy z małymi źrenicami.
Cechy szczególne - ///
Kolor sierści - czekoladowy z białym 
Długość sierści -  krótka
Kolor oczu - pomarańczowe
Stałe skutki chorób - ///

CHARAKTER

Klamerka jest...ciekawym kotem; od najmłodszych lat wykazuje się dużą indywidualnością, wszystko co robi, robi sam i z własnego pomysłu czy inicjatywy. Nie znosi towarzystwa, izoluje się, zawsze jest sam. Z nikim nie rozmawia, z reguły wszystkich ignoruje, nie odpowiada na pytania; za to w środku (jednostronnej) rozmowy jest w stanie komuś przerwać i powiedzieć kompletnie przypadkową rzecz... Nie da się z nim porozmawiać, bo zwyczajnie cię zignoruje, albo odwróci się i wyjdzie. Często właśnie mówi rzeczy nie związane...z niczym, robi nieprzewidywalne i dziwne rzeczy... Ciężko zrozumieć o co mu chodzi. Lubi za to w dość upiorny sposób pojawiać się z nikąd, zakradać się, straszyć innych i "znikać". Jest bardzo aspołeczny, wydaje się też zazwyczaj nie rozumieć co się dzieje dookoła...ale w rzeczywistości jest dokładnie przeciwnie; obserwuje wszystko i wszystkich,zapamiętuje, analizuje, uczy się i przewiduje. Ale kto by się tego po nim spodziewał? Jego charakter może się z czasem zmienić...ale zawsze będzie się wyróżniał. Jest ponadto strasznie uparty - do niczego się go nie zmusi ani nie przekona, jeśli sam tego nie chce. Z drugiej strony nigdy nie wiadomo czy mu się chce, czy nie, czy zaraz zmieni zdanie, albo zrobi coś zupełnie innego.

MORALNOŚĆ

Klamerka zdaje się nie posiadać moralności. W ogóle nie odróżnia dobra od zła. Nie widzi różnicy. Z czasem Klamerka będzie się  uczył co jest złe, ale na początku będzie w stanie zrobić wszystko, nawet zabić innego kota i to bez wyrzutów sumienia (bo nie wie że to coś złego). Aczkolwiek nawet później, gdy już będzie wiedział co jest - według innych - złe, to nawet gdyby to zrobił to i tak nie miałby wyrzutów sumienia, bo nie wie dlaczego to jest złe...wie tylko że jest. Ale za to nie potrafi kłamać. Inaczej; nie widzi sensu w kłamstwie. Dla Klamerki to coś tak abstrakcyjnego i niepojętego...nigdy tego nie załapie. Przecież on sam niczego nie ukrywa, a nawet jeśli by ukrywał to nikt go nie spyta...a jeśli by, to pewnie po prostu tego kogoś zignoruje. Klamerka nie zaatakowałby nikogo bez powodu...nawet z powodem, jeśli by mu się nie chciało. Bo Klamerka sam nie ma do siebie najmniejszego szacunku i za siebie czy jakiś "mistyczny honor" nie będzie walczył...bo nie da się go obrazić ani sprowokować. Może kiedyś spotka kogoś dla kogo będzie chciał walczyć, ale to musiałby być ktoś naprawdę wyjątkowy. Jego lojalność jest jeszcze do ustalenia, ale...nie da się jej kupić, ani wymusić, jemu po prostu musi się chcieć być lojalnym. W nic nie wierzy, ale to może się zmienić jak pozna jakąś wiarę; wtedy całkowicie by się w to zaangażował.

CIEKAWOSTKI

- Klamerka zazwyczaj siedzi i patrzy w jeden punkt, często rozgląda się albo drapie pazurami podłogę,
jakby czegoś szukał.
- Rozmawia ze sobą w myślach; on mówi jedno a drugi głos którym również jest on - coś zupełnie
przeciwnego. Bez przerwy robi w swojej głowie coś w rodzaju drzewka decyzyjnego, właśnie tymi
"głosami" (to nie tak, że słyszy głosy, on po prostu sam do siebie mówi... podwójne, w myślach)
- Uśmiecha się gdy widzi swoje odbicie... Ale tak upiornie, że to nie wygląda jak uśmiech. Po prostu.

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: ///
Słabe strony: 
Nie potrafi się zdecydować jeśli ma więcej niż jedną opcję...a nawet jak na tylko jedną. Po prostu.
Jego "wewnętrzny dialog" wszystko mu uniemożliwia. Z czasem może to poprawić. Jego zdolność do
komunikacji między innymi prawie że nie istnieje.
Mocne strony: Jest bardzo szybki, zwinny, skrada się ciszej od myszy, bezszelestnie. Ma wysoką podzielność uwagi, widzi "wszystko". Jest w stanie zrobić to czego inni nie są w stanie, bez wyrzutów sumienia...jeśli mu się chce.

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Jafar
Matka - Bastet
Rodzeństwo - Izyda (nie toleruje, nie cierpi), Bluszcz (tylko jego toleruje), Betelgeza (stosunek
obojętny, jak do wszystkich)
Partner - ///
Potomstwo - ///

INNE


SZKOLENIE

Mentor - ///
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Urodził się przypadkiem. Bastet i Jafar nie planowali kociąt. Zdecydowali jednak, że Jafarowi przyda się potomek i następca, który odziedziczy majątek.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz