BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

16 grudnia 2014

IZYDA

 
Autor grafiki: natah.
OGÓLNE
IZYDA
*Poprzednie imiona: ///
Płeć: Kotka
Orientacja: Niezdecydowana
Przynależność: Samotnik (gang Jafara)
Ranga: Samotnik

- - - -

Właściciel: Postać NPC (Autor: Amare#4785)
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Na pierwszy rzut oka niezbyt wdała się wyglądem w rodziców. Większość jej sierści pokrywa biel, natomiast liliowe łaty okrywają jej całą głowę (oprócz pyska i „strzałki” odchodzącej w górę i zmieniającej się na czole w większą białą plamkę), uszy zakończone pędzelkami oraz dość puchaty ogon, którego krańce futra zwisają z jego spodu. Ma ostre rysy pyska i delikatnie odznaczony pysk od głowy.
Cechy szczególne - Pędzelki na uszach
Kolor sierści - Liliowy van
Długość sierści - Półdługa
Kolor oczu - Pomarańczowe
Stałe skutki chorób - ///

CHARAKTER

Już od najmłodszych księżyców Izyda wykazuje zainteresowanie gangsterką, jest ambitna i chętna do pracy, a przy tym niezwykle gardzi lenistwem (chociaż sama leni się na potęgę gdy ma taką możliwość, ale jej przecież wolno). Jej charakter wciąż się kształtuje, a więc nie można wymienić zbyt wiele negatywów w jej osobowości – bo tak jak sporo kociąt, widzi świat kolorowo i nie odróżnia dobra od zła. Już teraz jednak widać, że w przyszłości z tego wyrośnie – wykazuje silną chęć rywalizacji, która zdaje się sprawiać jej przyjemność. Trzyma się raczej z boku i woli służyć, niż przewodzić, jednak lubi zaskarbiać sobie sympatię rodziców. Nie mówi tego, co myśli – zamiast tego jest raczej cicha i opanowana, a gdy przyjdzie z jej kimś rozmawiać, miła i uprzejma. Nie znaczy to jednak, że zawsze ma dobre zamiary. Jeśli kogoś nie lubi lub wręcz kimś gardzi, nie da tego po sobie poznać, utrzymując miły i swobodny ton głosu, ale wynika to jedynie z faktu, że uważa, że należy postępować taktownie i uprzejmie. Jeśli jednak coś nie będzie podobało jej się w zachowaniu jakiegoś kota, nie omieszka się powiedzieć tego na głos. W każdym przypadku jednak zachowa swój uroczy i uprzejmy styl wypowiadania się. Oprócz tego widać, że po ojcu odziedziczyła swój wstręt do brudu. Jest pedantką, która gardzi brudną robotą, jednak jeśli sytuacja tego wymaga, nie będzie narzekać. Zazwyczaj pachnie kwiatami, bo dba o swój zapach. Kocię twierdzi, że nie wypada rozmawiać z kimkolwiek będąc brudnym jak jakiś przybłęda. Mimo wygórowanej etykiety nie jest delikatna i skromna, jak może być odbierana – wręcz przeciwnie. Jeśli już ma się z kimś sprzeczać, to prędzej zastosuje pasywną agresję, niż otwarty sprzeciw.



MORALNOŚĆ

Potrzebuje jeszcze dużo czasu, by wykształcić swoją moralność. Póki co wierzy w to, co powiedzą jej rodzice i raczej nie ma potrzeby, by podważać lub analizować ich zdanie. Zrobi wszystko, co powiedzą i wykona każde polecenie, jakie otrzyma. Niespecjalnie śpieszy jej się do łamania zasad czy postępowania w sposób nieadekwatny do oczekiwań rodziców lub kogokolwiek innego, kogo przyjdzie jej słuchać. Jest raczej biernym obserwatorem, który nie czuje potrzeby mieszania się w konflikty, więc nie jest skłonna robić nic niemoralnego, jeśli nie będzie z tego korzyści lub jeśli nie otrzyma takiego polecenia.


CIEKAWOSTKI

- Jej futro niemal zawsze jest puszyste, zadbane i pachnące. Kotka pachnie kwiatami, najczęściej hiacyntem lub różą. Niekiedy wplata w swoje futro właśnie kwiaty czy różnego rodzaju rośliny, wierząc, że dodaje jej to uroku.
- Zdolność do przekonującego kłamania jest jedną z jej największych plusów. Dzięki swojej pozornie miłej osobowości potrafi łatwo zwodzić i okłamywać inne koty, a osoby, które nie spędzają z nią dość czasu, nawet nie podejrzewałyby jej o nic złego – w końcu jest taka „miła i delikatna”.



UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: -
Poziom wojownika: -
Słabe strony:  Pedantyzm, podatność na manipulacje, delikatna skóra podatna na zranienia, jest dość wolna, nie biega szybko.
Mocne strony: Wytrzymałość, wysoki próg bólu, siła fizyczna, odporność psychiczna



RELACJE

RODZINA

Ojciec - Jafar
Matka - Bastet 
Rodzeństwo - BetelgezaBluszcz, Klamerka
Partner - ///
Potomstwo - ///

INNE


SZKOLENIE

Mentor - ///
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA
Urodziła się jako niefortunna wpadka Bastet i Jafara i tak sobie żyje.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz