BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Miot w Owocowym Lesie!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

19 lutego 2014

DZWONKOWY SZMER

 
Autor grafiki: piankacz
OGÓLNE
DZWONKOWY SZMER
*Poprzednie imiona: Dzwoneczek > Dzwonkowa Łapa > Dzwonkowy Szmer > Dzwoneczkowy Hałasik
Płeć: Trans kocur
Orientacja: Hetero
Przynależność: Klan Klifu
Ranga: Wojownik

- - - -

Właściciel: Postać NPC (autor: Pianka#3071)
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny -  Niski, puchaty kocur o ciele kotki, łypiący na ciebie niebieskimi oczami - oto Dzwoneczek. Wpieniony na cały świat nienawidzi swojego ciała, bowiem dla niego w ogóle nie przypomina ono prawdziwego kocura. I tak właściwie trudno się nie zgodzić, bo niebieska, miękka, długa sierść z wzorem point i pręgami w ogóle nie upodabnia go do swojej prawdziwej płci. Dlatego też pakuje. Pakuje, pakuje, pakuje albo żre, żre i żre. Chce wyglądać najbardziej kocurowato jak tylko się da.
Cechy szczególne - krótki, bardzo puchaty ogon
Kolor sierści - niebieska pręgowana tygrysio point syjamski
Długość sierści - długa
Kolor oczu - niebieskie

CHARAKTER

Dzwonkowy Szmer to najbardziej męski kot, jakiego tylko zobaczysz. Słynie z męstwa, ponadprzeciętnej odwagi, rzuci się za bezbronnym kociakiem w ogień. Ma większe jaja niż niejeden wojownik, bo bez problemu podejmuje trudne decyzje i podejmuje ryzyko. Jest towarzyskim kotem, którego ulubioną formą budowania relacji są zapasy. Ma w sobie ducha walki, który wręcz wydziera się z niego na zewnątrz. Tym co go też rozpiera to ogromne ego. Uważa się za najwyższy autorytet, wzór do naśladowania (zaraz po przybranym ojcu), za którym inni powinni podążać jak za liderem. Nie cierpi swojego imienia. Jest to też kot, który walkę ubóstwia ponad wszystko inne. Nawet ponad Klan Gwiazd, w który wierzy głęboko. Dlatego mimo wszystko przestrzega kodeksu wojownika, a zwłaszcza zasady o bronieniu własnych terenów. Jest bardzo terytorialny i pierwszy rzuci się na patrol, co chociaż o wąs przekroczył granicę. 
Point również nie należy do najbystrzejszych ze wszystkich. Jak ktoś go obrazi albo zrani nie będzie tego trzymał w sobie. Gorzej. Wybuchnie i zaatakuje biednego kota, który równie dobrze mógłby do niego powiedzieć na "ona". Dzwoneczek jest bardzo wyczulony na to. Pomyl się jeden raz, a drugiej szansy nie będzie. Już na zawsze będzie na ciebie warczał i prychał. Chyba że mu pokażesz, że ci zależy. Łaska od Dzwoneczka może jednak przyjść wolno jak ślimak pełznący na szczyt góry. Może kiedyś się uda. 

MORALNOŚĆ

Jako, że chce być najlepszym wojownikiem i kocurem, zachowuje się szlachetnie. Mimo napadów szału nigdy nie byłby w stanie kogoś trwale poranić albo zabić. Co najwyżej bójka. Kodeksu przestrzega twardo.

CIEKAWOSTKI

- początkowo na imię miało mu być Puchatka, ale mama zarzuciła propozycją Dzwoneczka i tak zostało. 
- uważa blizny za bardzo męskie, więc bardzo chce takie mieć. Im więcej tym lepiej!

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: /// [zioła są dla kocic]
Poziom wojownika: IV
Słabe strony: wybuchowość, niski wzrost, zbyt wysoka samoocena
Mocne strony: siła fizyczna, odwaga

RELACJE

RODZINA

Ojciec - biologiczny: Sezam (nigdy nie poznał), przybrany: Szarżujący Bizon - Ojciec jest wiecznie odważny, szlachetny, odpowiedzialny, szczery, twardy na zewnątrz, miękki w środku. Stara się być tak jak on, w każdym calu.
Matka - Rosa (Ma o niej mgliste wspomnienie. Do dziś nie wie co się z nią stało)
Rodzeństwo - ///
Partner - Gasnący Promyk
Potomstwo - adoptowane: Siewcza Łapa, Jaskółcza Łapa

INNE

Wrogowie - ///
SZKOLENIE

Uczniowie obecni - Bożodrzewna Łapa
Uczniowie dawni - ///
HISTORIA

Urodził się gdzieś na polu i tam był wychowywany przez dawną pieszczoszkę, która uciekła ze swojego domu, bojąc się reakcji swoich właścicieli na wieść, że zostanie mamą. Tam go odchowała do czwartego księżyca życia, przychodząc i odchodząc, ponieważ wiodła przez swój mały sekret podwójne życie. Pewnego dnia nie zjawiła się. Być może jej państwo widząc, że się wymykała, zamknęli ją w końcu w domu w trosce o jej bezpieczeństwo. Tym oto sposobem Dzwoneczek został sam. Chcąc odnaleźć mamę wybrał się w niebezpieczną podróż, która o dziwo skończyła się dla niego szczęśliwie, ponieważ został znaleziony przez Szarżującego Bizona. Kocur był zaskoczony, gdy na swojej drodze spotkał malucha. Zabrał go do Klanu Klifu, a malec tak do niego przylgnął, że ciężko mu było wyjaśnić mu, że nie jest jego tatą. Tak więc przez ten nieoczekiwany zwrot wydarzeń, kocur zdobył przybrane dziecko, a Dzwoneczek namiastkę rodziny, którą utracił. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz