BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Znajdki w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Nocy!
(jedno wolne miejsce!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

01 kwietnia 2014

Nimfie Zwierciadło

 

Autor grafiki: prega
OGÓLNE
NIMFIE ZWIERCIADŁO
*Poprzednie imiona: Nimfa > Nimfia Łapa
Płeć: Kotka
Orientacja: Nieokreślona
Przynależność: Samotnik >> Klan Nocy
Ranga: Wojownik

- - - -

Właściciel: prega
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Nimfa to…. specyficzna istota o egzotycznej urodzie. Ktoś mógłby się nawet posunąć o stwierdzenie, że jest nieco brzydka i przypomina szczura. Posiada podłużny, wychudły i smoliście czarny pysk, po którym spływają długie kosmyki sierści. Pomiędzy jej niebieskimi oczami dostrzec można białą plamkę, podobną do tej znajdującą się pod jej lewym okiem i tuż nad nosem. Uszy to jej cecha rozpoznawcza – są największe w całym Klanie Nocy, nawet większe od tych, które posiada Nenufarowa Łapa. Przód jej tułowia jest całkiem biały, dopiero zad oraz ogon, o długich, opadających w dół włosach, na powrót przybierają czarną barwę. Na tylnej lewej łapie posiada białą skarpetkę.
Cechy szczególne - orientalna budowa, białe znaczenie pod okiem i na czole
Kolor sierści - czarny bicolor
Długość sierści - półdługa
Kolor oczu - niebieskie
Stałe skutki chorób - ///


CHARAKTER


Nimfie Zwierciadło to spokojna i nad wyraz cierpliwa kotka. Zdystansowana, przyglądająca się światu z odległości. Można ją określić jako “mamę grupy”, mimo bycia zaledwie młodą wojowniczką, otaczającą się głównie swymi rówieśnikami. Lepiej się czuje pilnując innych, niż bezpośrednio uczestnicząc w zabawach i gonitwach, chociaż nie oznacza to, że poproszona nie skorzysta z okazji i nie dołączy do młodzieńczych igraszek. Co istotne - potrafi postawić na swoim. Nie boi się odmówić czy stanąć w obronie innego kota. Nie daje się jednak ponieść emocjom. Każdy konflikt stara się wpierw rozwiązać rozmową, a dopiero gdy zostanie postawiona pod ścianą – zębami. Ma silne poczucie lojalności wobec Klanu Nocy, który z tego co zostało jej powiedziane, przyjął ją do siebie z otwartymi łapami. Z szacunkiem obnosi się do starszych kotów. Czuje respekt wobec najsędziwszych członków, którzy są praktycznie jedynymi kotami, którym nie jest w stanie się w pełni sprzeciwić. Podobne zachowania przenosi na inne koty w jej wieku. Uważa, że są oni żywą skarbnicą wiedzy i doświadczeń. Godnym źródłem informacji, wartym wysłuchania. W głębi jej młodej, wciąż niedojrzałej duszy, myśl o kimś mądrzejszym, kto może się nią zająć i poprowadzić, jest komfortująca.


MORALNOŚĆ


Moralność kotki dopiero się kształtuje, jednak łatwo można stwierdzić, że miałaby ona spore opory przed skrzywdzeniem drugiego kota. Stara się wierzyć w Klan Gwiazdy, o którym usłyszała od Mglistego Spojrzenia, matki jednego z kociaków w żłobku. Jest “zadurzona” w Kodeksie Wojownika, często w samotności analizując, jak i kwestionując przedstawione w nim zasady.


CIEKAWOSTKI


– Jej futro często zdobią kropelki wody
– Lubi przesiadywać w wodzie, tak, aby na powierzchni pozostawał widoczny tylko jej pysk
– Swoje imię otrzymała od małych, czarnych modliszek, które na tym etapie rozwoju nazywane są nimfami i dziwnym trafem przypominają kotkę
– Ma silną alergię na mak i kocimiętkę, z czego nawet nie zdaje sobie sprawy
– Jest wcześniakiem
– Ma skłonność do kruszenia się pazurów


UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: ///
Poziom wojownika: VI
Słabe strony: Zwinność, szybkość – kotka ma skłonność do wykrzywiania łap podczas biegu, przez co nie jest w stanie poruszać się tak szybko jak inni, przeznaczając część energii na skupienie się nad stawianiem kończyn i obserwowaniem otoczenia. Łamliwe pazurki także nie są pomocne podczas pościgów na ziemi.
Mocne strony: Pomimo, że na lądzie nie jest do końca zgrabna, w wodzie odnajduje się jak nigdzie indziej. Świetna łowczyni – w jednym miejscu potrafi spędzić wiele godzin niezauważona, aż nie nadarzy się okazja idealna. W wyczuciu chwili pomagają jej duże, ciągle nasłuchujące uszy.


RELACJE

RODZINA

Ojciec - Ezekiel [Nigdy nie poznała ojca]
Matka - Serwal (*) [Wie, że istniała poza klanem. Nie zna jej dalszych losów]
Rodzeństwo - ///
Partner - ///
Potomstwo - ///


INNE

Tuptająca Gęś [Królowej nie zajęło dużo czasu, aby przekonać się do znajdki. Nimfa docenia, że kotka się nią zajmuje, jednak nie umie powstrzymać się przed uczuciem, że nawet spoglądając prosto w jej oczy, Tuptająca Gęś nie dostrzega “niej”]

SZKOLENIE

Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - Mżący Przelot
HISTORIA

Nimfa niczym worek ziemniaków została wciśnięta przechodzącemu patrolowi Klanu Nocy, przez konającą matkę, która w akcie desperacji zdecydowała się oddać swoje kocię. Zgodnie z kodeksem wojownika – Nimfa została przyjęta do klanu przez Sroczą Gwiazdę…

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz