BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

po wygranej bitwie z wrogą grupą włóczęgów, wszyscy wojownicy świętują. Klan Nocy zyskał nowy, atrakcyjny kawałek terenu, a także wziął na jeńców dwie kotki - Wężynę, która niedługo później urodziła piątkę kociąt, Zorzę, a także Świteziankową Łapę - domniemaną ofiarę samotników.
W czasie, gdy Wężyna i jej piątka szkrabów pustoszy żłobek, a Zorza czeka na swój wyrok uwięziona na jednej z małych wysepek, Spieniona Gwiazda zarządza rozpoczęcie eksplorowania nowo podbitych terenów, z zamiarem odkrycia ich wszystkich, nawet tych najgroźniejszych, tajemnic.

W Klanie Wilka

Klan Wilka przechodzi przez burzliwy okres. Po niespodziewanej śmierci Sosnowej Gwiazdy i Jadowitej Żmii, na przywódcę wybrany został Nikły Brzask, wyznaczony łapą samych przodków. Wprowadził zasadę na mocy której mistrzowie otrzymali zdanie w podejmowaniu ważnych klanowych decyzji, a także ukarał dwie kotki za przyniesienie wstydu na zgromadzeniu. Prędko okazało się, że wilczaki napotkał jeszcze jeden problem – w legowisku starszych wybuchła epidemia łzawego kaszlu, pociągająca do grobu wszystkich jego lokatorów oraz Zabielone Spojrzenie, wojowniczkę, która w ramach kary się nimi zajmowała. Nową kapłanką w kulcie po awansie Makowego Nowiu została Zalotna Krasopani, lecz to nie koniec zmian. Jeden z patrolów odnalazł zaginioną Głupią Łapę, niedoszłą ofiarę zmarłej liderki i Żmii, co jednak dla większości klanu pozostaje tajemnicą. Do czasu podjęcia ostatecznej decyzji uczennica przebywa w kolczastym krzewie, pilnowana przez ciernie i Sowi Zmierzch.

W Owocowym Lesie

Społecznością wstrząsnęła nagła i drastyczna śmierć Morelki. Jak donosi Figa – świadek wypadku, świeżo mianowanemu zwiadowcy odebrały życie ogromne, metalowe szczęki. W związku z tragedią Sówka zaleciła szczególną ostrożność na terenie całego klanu i zgłaszanie każdej ze śmiercionośnych szczęki do niej.
Niedługo później patrol składający się z Rokitnika, Skałki, Figi, Miodka oraz Wiciokrzewa natknął się na mrożący krew w żyłach widok. Ciało Kamyczka leżało tuż przy Drodze Grzmotu, jednak to głównie jego stan zwracał na siebie największą uwagę. Zmarły został pozbawiony oczu i przyozdobiony kwiatami – niczym dzieło najbardziej psychopatycznego mordercy. Na miejscu nie znaleziono śladów szarpaniny, dostrzeżono natomiast strużkę wymiocin spływającą po pysku kocura. Co jednak najbardziej przerażające – sprawca zdarzenia w drastyczny sposób upodobnił wygląd truchła do mrówki. Szok i niedowierzanie jedynie pogłębił fakt, że nieboszczyk pachniał… niedawno zmarłą Traszką. Sówka nakazała dokładne przeszukanie miejsca pochówku starszej, aby zbadać sprawę. Wprowadziła także nowe procedury bezpieczeństwa: od teraz wychodzenie poza obóz dozwolone jest tylko we dwoje, a w przypadku uczniów i ról niewalczących – we troje. Zalecana jest również wzmożona ostrożność przy terenach samotniczych. Zachowanie przywódczyni na pierwszy rzut oka nie uległo zmianie, jednak spostrzegawczy mogą zauważyć, że jej znany uśmiech zaczął ostatnio wyglądać bardzo niewyraźnie.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Miot w Klanie Wilka!
(brak wolnych miejsc!)

Zmiana pory roku już 23 czerwca, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

15 stycznia 2014

DMUSZEK

Autor grafiki: dayox
OGÓLNE
DMUSZEK
*Poprzednie imiona: W starym porcie nazywany był Migdałem
Płeć: Queer(zapach kotki) - używa męskich zaimków
Orientacja: Queer
Przynależność: Samotnik
Ranga: Uzdrowiciel

- - - -

Właściciel: Postać NPC
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Dmuszek, jako zapracowany osobnik, niespecjalnie dba o swój wygląd, dopóki coś mu w nim nie przeszkadza. Uważa, że same jego zielone oczy wystarczą, by kogoś oczarować. Ma puchatą, roztrzepaną rudo-białą sierść. Jego nos jest różowy z szarymi plamkami, a uszy postrzępione na granicach. Posiada pamiątki ze swojego rodzinnego domu; przez lewe ucho przebity jest srebrny haczyk wędkarski, a w brązową obrożę wplątany jest szary kawałek sieci. Za tymi dwoma przedmiotami często można dostrzec ważne zioła, które zbiera na wszelki wypadek. Gdy się nie przypilnuje, w sierść wplątuje mu się słoma, trawa i jakieś przypadkowe liście.
 Zdaje sobie sprawę, że jako kot widocznie niepełnosprawny przez kuśtykanie na tylną łapę, jest narażony bardziej na ataki, więc nosi się tak, by nikt go nie zaatakował; albo udaje, że go nie ma, albo swoją pewną postawą fizyczną dominuje nad obcym. 
Cechy szczególne - brązowa obroża z przywiązaną siecią jak pelerynką, kuśtyka na tylną lewą łapę, słoma i zioła w sierści
Kolor sierści - rudy bicolor pręgowany cętkowanie
Długość sierści - półdługa
Kolor oczu - zielone
Problemy zdrowotne - ///

CHARAKTER

Dmuszka z zasady obchodzi zawsze tylko biznes - w końcu od tego zależy jego przeżycie. Jest przy tym miły, bo stale promuje swoje usługi, ale za darmo nie wyleczy nikogo, chyba, że pod groźbą śmierci, bo akurat cierpieć mu się za bardzo nie chce; za to gdy jego pacjent jest na skraju śmierci? Trudno, spłaci dług gdy będzie mógł już polować, a uzdrowiciela na pewno nie zgubi, bo ten potrafi przyczepić się jak rzep jeśli ma dłużnika. Ceni się jednak tanio, jako, że stałych rzeczy nie ma gdzie trzymać; za posiłek załatwi opatrzenie rany czy wybicia. Jak będzie gorzej, to po prostu zażąda adekwatnie więcej mięsa. Nie spodziewa się, by ktoś się do niego przywiązał, więc zazwyczaj zaraz po uregulowaniu długu znika, ale nie pogardzi towarzystwem czy nauczeniem kogoś umiejętności – wciąż za odpowiednią cenę. Lubi nawet kontakt z innymi, byle nie za dużo i byle bez jakichś agresywnych zachowań, potrzebuje w nim chwili dla siebie. Może być romantyczny gdy trzeba, ale ma mały zapas czułych słów i pochwał. Chłodno kalkuluje wybory, próbuje być odpowiedzialny i konsekwentny. Potrafi postawić na swoim, kulturalnie i bez wyzywania, by nie powiększać konfliktu.

MORALNOŚĆ

Nie wierzy w nic. Nie chce za specjalnie robić komuś czegoś złego, głównie przez własne fizycznie ograniczenia, ale jeśli będzie zależało od tego jego życie, zrani bez większego zastanowienia. Nie powstrzymuje innych przed złymi czynami, tak długo, jak go zostawią w spokoju.

CIEKAWOSTKI

-Chodzi po wszystkich okolicznych terenach, ale by przejść po terenach klanów zbiera małą grupę innych samotników i dopiero wtedy na nie wkracza. Na terytoriach niczyich chodzi bez towarzystwa, chyba, że ktoś się do niego przyklei. Stale wraca w okolice za Klanem Klifu, bo tam ma swoją główną kryjówkę.

UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny: IV
Poziom wojownika: II
Słabe strony: walka, pływanie
Mocne strony: negocjacje, unikanie konfliktów

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Okrzemek[*]
Matka - Jeżogłówka - zaginęła przed jego opuszczeniem rodzinnego schronienia
Rodzeństwo - Begonia, Piestruszka - zaginione biologiczne siostry
Partner - Nie pogardziłby
Potomstwo - ///

INNE

SZKOLENIE

Mentor - Jeżogłówka
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - Brzana
HISTORIA

Migdał narodził się w odległym porcie rybackim. Jego ojca utopiono i od tamtej pory nie czuł się tam bezpiecznie, ale matka i siostry, przyzwyczajone do jednego miejsca, nie chciały słuchać jego próśb o ucieczkę. W końcu je wyłapano pod jego nieobecność i został sam. Nic go już nie trzymało, bo nie spodziewał się ich powrotu, więc ruszył w podróż. Co jakiś czas przystaje na jednych terenach i zmienia miejsca, gdy zostaje wypędzony. Teraz znalazł przystanek w tych okolicach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz