BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Po długim oczekiwaniu nowym zastępcą Owocowego Lasu została ogłoszona Sówka. Niestety jest to jedyne pozytywne wydarzenie jakie spotkało społeczność w ostatnim czasie. Jakiś czas po mianowaniu zwiadowczyni stała się rzecz potworna! Cały Owocowy Las obudził się bez śladu głównej medyczki, jej ucznia oraz dwójki rodzeństwa kocura. Zdruzgotana Świergot zgodziła się przejąć rolę medyka, a wybrani stróże – Orzeszek i Puma – są zobowiązani do pomocy jej na tym stanowisku.
Daglezjowa Igła w razie spotkania uciekinkerów wydała rozkaz przegonienia ich z terytorium Owocowego Lasu. Nie wie jednak, że szamanka za jej plecami dyskretnie prosi zaufanych wojowników i zwiadowców, aby każdy ewentualny taki przypadek natychmiastowo zgłaszać do niej. Tylko do niej.
Obóz Owocniaków huczy natomiast od coraz bardziej wstrząsających teorii, co takiego mogło stać się z czwórką zaginionych kotów. Niektórzy już wróżą własnej społeczności upadek.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Miot w Owocowym Lesie!
(jedno wolne miejsce!)

Miot u Samotników!
(brak wolnych miejsc!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

13 listopada 2020

Nornica urodziła!

 Nornica urodziła jedną, piękną koteczkę z przywilejami!

Pajęczyna



PAJĘCZYNA
Poprzednie imiona: ///
Wiek: 0 księżyców
Płeć: Kotka
Klan: Samotnik
Ranga: Samotnik
Poziom medyczny: ///
Charakter: Życie na ulicy jest niezwykle ciężkie dla dorosłego kota, a co dopiero dla kociaka, odciśnie więc ono spore piętno na psychice Pajęczyny. Kotka bowiem nie będzie ufać nikomu, nawet własnej rodzinie, zawsze chłodna i obojętna wobec wszystkich, nie pokaże nawet skrawka empatii, czy jakiejkolwiek innej, bardziej wyrazistej emocji. Chyba, że jest nią agresja. Kotka nie potrafi bowiem kontrolować swojej złości, tak też jeśli tylko coś ją lekko zirytuje reaguje przemocą. A niezwykle łatwo ją zirytować. Jest ona bowiem perfekcjonistką i nawet najmniejsze wyjście poza schemat wywołuje w niej furię. Jednocześnie musi ona zawsze stawiać na swoim, jej uparctwo, czasami, będzie wręcz godne podziwu. Będzie ona wręcz zdolna przelać krew za swoją rację. Dzięki temu jak wychowa ją matka Pajęczyna będzie również niezwykle się wywyższać nad przybranym rodzeństwem. Jeśli którekolwiek z nich będzie poniżane ona nie będzie mieć z tym żadnego problemu, w końcu to tylko głupia futra, która powinna się cieszyć, że w ogóle jeszcze oddycha. Pajęczyna w swoim życiu będzie się przede wszystkim kierować zasadą „Umiesz liczyć, licz na siebie”. Jej duma pomieszana z brakiem jakiegokolwiek zaufania nie pozwoli na nawet najmniejsze poproszenie kogoś o pomoc, jednocześnie ją samą nie ruszą żadne błagania. Twierdzi, że każdy powinien sobie sam radzić, a jak nie będzie potrafił tego zrobić, to nie ma dla niego miejsca na tym świecie. Mimo, że jej pyszczek zawsze pozostaje bez żadnego wyrazu, to kotkę rozsadza od środka niewyobrażalna energia. Stara się oczywiście to ukrywać, jednak często wydaje się, że Pajęczyna jest wszędzie jednocześnie. W przyszłości spożytkuje ten zapał na walkę i podróżowanie w nowe miejsca, jednak na razie zwykłe, kocięce poznawanie świata będzie musiało jej starczyć.

Wygląd: 
  • Ogólny opis - Pajęczyna jako pierworodne i zarazem jedyne dziecko Nornicy mogła sobie pozwolić na zabranie większości dobrych genów jej rodziców dla siebie i tak też zrobiła. Kotka już od początku życia będzie dość dużym kociakiem, co ułatwi jej życie na ulicach. Smukła sylwetka zapewni szybkość podczas uciekania, a silne tylne łapy dadzą ułatwienie podczas walki. Oczywiście będzie musiała popracować i jeszcze trochę podrosnąć aby osiągnąć pełnię swoich możliwości. Czarne jak smoła, półdługie futro często będzie ratować jej skórę, dając ochronę pod osłoną nocy. Jednak tak jak jej rodzice, ona również posiada na nim białe plamy - jedną na pyszczku zaraz nad nosem, jedną lewym uchu i jeszcze jedną na końcówce ogona. Oprócz tego ma także białe skarpetki na obydwu przednich łapach. Ostatnim i dość ważnym aspektem jej wyglądu są jej żółte oczy, którymi będzie wręcz skanować każdego napotkanego jej kota.
  • Kolor sierści - Czarna jednolita z białym
  • Długość sierści - Półdługa
  • Kolor oczu - Żółta
Rodzina: 
  • Ojciec - Czermień
  • Matka - Nornica
  • Rodzeństwo - Przyrodnie: Kłak (brat), Zła (siostra), Zgnilizna (siostra)
  • Partner - ///
  • Potomstwo - ///
Mentor: ///
Uczniowie: 
  • dawni - ///
  • obecny - ///
Historia: Urodzi się w miocie niespodziance Nornicy i Czermienia jako jedyne i zarazem pierworodne dziecko. I tak naprawdę, nic więcej jeszcze nie wiadomo, jedyną pewną rzeczą jest to, że jej życie nie będzie usłane różami. Kotka będzie musiała się wykazać i zawalczyć o to, by przeżyć każdy kolejny dzień.

Punkty umiejętności:
  • siła - ///
  • szybkość - ///
  • zwinność - ///
  • skok - ///
Upomnienia: 0/3
Właściciel: gambol575@gmail.com

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz