BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Klan Burzy znów stracił lidera przez nieszczęśliwy wypadek, zabierając ze sobą dodatkową dwójkę kotów podczas ataku lisów. Przywództwo objął Króliczy Nos, któremu Piaszczysta Zamieć oddał swoje ówczesne stanowisko, na zastępcę klanu wybrana natomiast została Przepiórczy Puch. Wiele kotów przyjęło informację w trudny sposób, szczególnie Płomienny Ryk, który tamtego feralnego dnia stracił kotkę, którą uważał za matkę

W Klanie Klifu

Wojna z Klanem Wilka i samotniczkami zakończyła się upokarzającą porażką. Klan Klifu stracił wielu wojowników – Miedziany Kieł, Jerzykową Werwę, Złotą Drogę oraz przywódczynię, Liściastą Gwiazdę. Nie obyło się również bez poważnych ran bitewnych, które odnieśli Źródlana Łuna, Promieniste Słońce i Jastrzębi Zew. Klan Wilka zajął teren Czarnych Gniazd i otaczającego je lasku, dołączając go do swojego terytorium. Klan Klifu z podkulonym ogonem wrócił do obozu, by pochować zmarłych, opatrzeć swoje rany i pogodzić się z gorzką świadomością zdrady – zarówno tej ze strony samotniczek, które obiecywały im sojusz, jak i członkini własnego Klanu, zabójczyni Zagubionego Obuwika i Melodyjnego Trelu, Zielonego Wzgórza. Klifiakom pozostaje czekać na decyzje ich nowego przywódcy, Judaszowcowej Gwiazdy. Kogo kocur mianuje swoim zastępcą? Co postanowi zrobić z Jagienką i Zielonym Wzgórzem, której bezpieczeństwa bez przerwy pilnuje Bożodrzewny Kaprys, gotowa rzucić się na każdego, kto podejdzie zbyt blisko?

W Klanie Nocy

Ostatni czas nie okazał się zbyt łaskawy dla Nocniaków. Poza nowo odkrytymi terenami, którym wielu pozwoliły zapomnieć nieco o krwawej wojnie z samotnikami, przodkowie nie pobłogosławili ich niemalże niczym więcej. Niedługo bowiem po zakończeniu eksploracji tajemniczego obszaru, doszło do tragedii — Mątwia Łapa, jedna z księżniczek, padła ofiarą morderstwa, którego sprawcy jak na razie nie odkryto. Pośmiertnie została odznaczona za swoje zasługi, otrzymując miano Mątwiego Marzenia. Nie złagodziło to jednak bólu jej bliskich po stracie młodej kotki. Nie mieli zresztą czasu uporać się z żałobą, bo zaledwie kilka wschodów słońca po tym przykrym wydarzeniu, doszło do prawdziwej katastrofy — powodzi. Dotąd zaufany żywioł odwrócił się przeciw Klanowi Nocy, porywając ze sobą życie i zdrowie niejednego kota, jakby odbierając zapłatę za księżyce swej dobroci, którą się z nimi dzielił. Po poległych pozostały jedynie szczątki i pojedyncze pamiątki, których nie zdołały porwać fale przed obniżeniem się poziomu wód, w konsekwencji czego następnego ranka udało się trafić na wiele przykrych znalezisk. Pomimo ciężkiej, ponurej atmosfery żałoby, wpływającej na niemalże wszystkich Nocniaków, normalne życie musiało dalej toczyć się swoim naturalnym rytmem.
Przeniesiono się więc do tymczasowego schronienia w lesie, gdzie uzupełniono zniszczone przez potop zapasy ziół oraz zwierzyny i zregenerowano siły. Następnie rozpoczęła się odbudowa poprzedniego obozu, która poszła dość sprawnie, dzięki ogromnemu zaangażowaniu i samozaparciu członków klanu — w pracach renowacyjnych pomagał bowiem niemalże każdy, od małego kocięcia aż po członków starszyzny. W konsekwencji tego, miejsce to podniosło się z ruin i wróciło do swojej dawnej świetności. Wciąż jednak pewne pozostałości katastrofy przypominają o niej Nocniakom, naruszając ich poczucie bezpieczeństwa. Zwłaszcza z krążącymi wśród kotów pogłoskami o tym, że powódź, która ich nawiedziła, nie była czymś przypadkowym — a zemstą rozchwianego żywiołu, mszczącego się na nich za śmierć członkini rodu. W obozie więc wciąż panuje niepokój, a nawet najmniejszy szmer sprawia, że każdy z wojowników machinalnie stroszy futro i wzmaga skupienie, obawiając się kolejnego zagrożenia.

W Klanie Wilka

Ostatnio dzieje się całkiem sporo – jedną z ważniejszych rzeczy jest konflikt z Klanem Klifu, powstały wskutek nieporozumienia. Wszystko przez samotniczkę imieniem Terpsychora, która przez swoją chęć zemsty, wywołała wojnę między dwoma przynależnościami. Nie trwała ona długo, ale z całą pewnością zostawiła w sercach przywódców dużo goryczy i niesmaku. Wszystko wskazuje na to, że następne zgromadzenie będzie bardzo nerwowe, pełne nieporozumień i negatywnych emocji. Mimo tego Klan Wilka wyszedł z tego starcia zwycięsko – odebrali Klifiakom kilka kotów, łącznie z ich przywódczynią, a także zajęli część ich terytorium w okolicy Czarnych Gniazd.
Jednak w samym Klanie Wilka również pojawiły się problemy. Pewnego dnia z obozu wyszli cali i zdrowi Zabłąkany Omen i jego uczennica Kocankowa Łapa. Wrócili jednak mocno poobijani, a z zeznań złożonych przez srebrnego kocura, wynika, że to młoda szylkretka była wszystkiemu winna. Za karę została wpędzona do izolatki, gdzie spędziła kilka dni wraz ze swoją matką, która umieszczona została tam już wcześniej. Podczas jej zamknięcia, Zabłąkany Omen zmarł, lecz jego śmierć nie była bezpośrednio powiązana z atakiem uczennicy – co jednak nie powstrzymało największych plotkarzy od robienia swojego. W obozie szepczą, że Kocankowa Łapa przynosi pecha i nieszczęście. Jej drugi mentor, wybrany po srebrnym kocurze, stracił wzrok podczas wojny, co tylko podsyca te domysły. Na szczęście nie wszystko, co dzieje się w klanie jest złe. Ostatnio do ich żłobka zawitała samotniczka Barczatka, która urodziła Wilczakom córeczkę o imieniu Trop – a trzy księżyce później narodził się także Tygrysek (Oba kociaki są do adopcji!).

W Owocowym Lesie

Społecznością wstrząsnęła nagła i drastyczna śmierć Morelki. Jak donosi Figa – świadek wypadku, świeżo mianowanemu zwiadowcy odebrały życie ogromne, metalowe szczęki. W związku z tragedią Sówka zaleciła szczególną ostrożność na terenie całego klanu i zgłaszanie każdej ze śmiercionośnych szczęki do niej.
Niedługo później patrol składający się z Rokitnika, Skałki, Figi, Miodka oraz Wiciokrzewa natknął się na mrożący krew w żyłach widok. Ciało Kamyczka leżało tuż przy Drodze Grzmotu, jednak to głównie jego stan zwracał na siebie największą uwagę. Zmarły został pozbawiony oczu i przyozdobiony kwiatami – niczym dzieło najbardziej psychopatycznego mordercy. Na miejscu nie znaleziono śladów szarpaniny, dostrzeżono natomiast strużkę wymiocin spływającą po pysku kocura. Co jednak najbardziej przerażające – sprawca zdarzenia w drastyczny sposób upodobnił wygląd truchła do mrówki. Szok i niedowierzanie jedynie pogłębił fakt, że nieboszczyk pachniał… niedawno zmarłą Traszką. Sówka nakazała dokładne przeszukanie miejsca pochówku starszej, aby zbadać sprawę. Wprowadziła także nowe procedury bezpieczeństwa: od teraz wychodzenie poza obóz dozwolone jest tylko we dwoje, a w przypadku uczniów i ról niewalczących – we troje. Zalecana jest również wzmożona ostrożność przy terenach samotniczych. Zachowanie przywódczyni na pierwszy rzut oka nie uległo zmianie, jednak spostrzegawczy mogą zauważyć, że jej znany uśmiech zaczął ostatnio wyglądać bardzo niewyraźnie.

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty


Miot w Klanie Wilka!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Klifu!
(jedno wolne miejsce!)

Miot w Klanie Wilka!
(jedno wolne miejsce!)

Zmiana pory roku już 3 sierpnia, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

01 września 2014

ISKRA

 


ISKRA

Poprzednie imiona: Wędrowiec, Ostatni Krzyk Dzikich Gęsi, Niegasnący Płomień, Księżyc Wyprowadzający z Mroku

Wiek: 100 księżyców

Płeć: kotka

Klan: Owocowy Las

Ranga: wojownik, przeszła także inicjację szamańską

Poziom medyczny: IV (z klanowego życia wyniosła znajomość podstawowych ziół, którą później poszerzyła o własne doświadczenia, a także niestandardową wiedzę szamanów. Nie wie niektórych rzeczy oczywistych dla zwykłego medyka, za to posiada informacje o ziołach i mieszankach, o których im nawet się nie śniło)

Charakter: Po przejściu wielu samotnych szlaków, Iskra nie jest już tą samą kotką. Zakochała się w przestrzeni, w miarowym ruchu łap, podążaniu przed siebie, dokładnie tam, gdzie prowadzi ją serce. Niespokojny duch w końcu odnalazł swoją drogę, zyskując ten przyciągający innych niezwykły pokój, mądrość i siłę wypływającą ze świadomości kim jest i dokąd zmierza. Lśniąca w jej oku iskra stała się wewnętrznym ogniem. Jest nieugięta niczym lwica i potrafi walczyć o swoje, choć przemoc nie leży w jej naturze. Często nawet nie musi po nią sięgać - jej postura i niezachwiana pewność odstrasza każdego potencjalnego przeciwnika. Kocica rzadko decyduje się na walkę, zdecydowanie wierzy w siłę rozumu i… serca, czy raczej absolutnej dobroci. Otwarta na innych, nikogo nie odtrąca ani nie przekreśla, nieważne kim był ani czego się dopuścił. Przekazana jej przez Babcię wiara padła na podatny grunt, Iskra wierzy bardzo mocno i czerpie z tego siłę. Żyje według zasad plemienia, bo uważa je za słuszne i prawdziwe, nie neguje jednak wiary innych uważając, że każdy ma prawo do własnej ścieżki. Jej miłość do przyrody i wszelkiego życia zlała się w jedno z religią sprawiając, że kotka żyje, w każdym uderzeniu serca ciesząc się z tego, co dane jest jej oglądać. Szanuje każdy, najmniejszy przejaw istnienia, czując się częścią całości, jaką stanowi przyroda. Żyje chwilą i pamięta o śmierci, gotowa w każdej chwili opuścić ten świat i przenieść się na łono Wszechmatki. Postępuje zawsze według tego, co dyktuje jej serce i nic nie jest w stanie skłonić jej do wystąpienia przeciw temu w co wierzy. Czasem zamyśla się, zupełnie zapominając o otaczającym ją świecie i ogarnia ją melancholia, zwykle jednak na jej pysku gości uśmiech, a w jej przyjemnym głosie brzmi ciepło. Elastyczna, potrafi podjąć decyzję w uderzenie serca. Kocica nie przywiązuje się niemal do niczego, gotowa w każdej chwili zostawić wszystko co ma i wyruszyć w kolejną drogę. Wyjątkiem są koty - jeśli ktoś jest jej naprawdę bliski, zagości w jej sercu na zawsze. Nie oznacza to jednak, że czekoladowa będzie spędzać z nim cały swój czas. Potrzebuje czuć się absolutnie wolna, mieć czas na samotność. Zna wielu, ale chyba nikt tak naprawdę nie zna jej. Nawet jeśli kocica chętnie opowiada o sobie i tym, co przeżyła podczas wędrówki. A trzeba przyznać, że ma do tego ogromny talent, a i mówić ma o czym. Często jednak posługuje się metaforami, skomplikowanymi symbolami albo aforyzmami, przez co jej słowa nierzadko stanowią zagadkę. 


Wygląd: 

  • Ogólny opis - Iskrę ukształtowała wędrówka. Jej pierś jest szeroka i mocna, łapy średniej długości, ale umięśnione i silne, zakończone twardymi pazurami. Kocica nie należy do niskich, a masywna sylwetka i półdługie czekoladowe futro dodaje jej mocy. Szeroki łeb z nieco za dużymi uszami trzyma zawsze w górze, żółtymi, owalnymi oczami pełnymi wewnętrznej siły wpatrując się w otaczającą ją przestrzeń, uśmiechając się przy tym delikatnie. Jej rozbawienie zdradza jednak zwykle tylko drgnięcie jasnych wąsów, pod szerokim, różowym, trójkątnym nosem. Na jej pyszczku można zauważyć pierwsze siwe włosy, zdradzające jej wiek, choć trzeba przyznać, że trzyma się znakomicie. W jej ślepiach czasem błyśnie ta słynna iskra, ale nie zwiastuje już kłopotów. Kocica chodzi pewnie stawiając łapy, nie błyskając już skarpetką na lewej przedniej, przykurzoną przez pył. Nie ekscytuje się też jak dawniej, wyrzucając z siebie potoki słów. Teraz ciepłego głosu używa dużo oszczędniej, najczęściej do opowiadania o wędrówkach lub rzucenia jakieś nie do końca zrozumiałej dla otoczenia refleksji. Ciemniejsze akcenty na łapach, ogonie i łbie to nie jedyne wzory na jej futrze. Oprócz białej łaty na brzuchu, pod brodą i skarpetki na prawej przedniej łapie, Iskra ma także namalowane na powiekach i wokół oczu przez Babcię żółtym barwidłem ślady świadczące o jej inicjacji szamańskiej. Podczas ceremonii kotka na głowę wkłada własnoręcznie sklecone szamańskie insignium, czyli szczurzą czaszkę z przytwierdzonymi na pomocą żywicy maleńkimi sarnimi rogami oraz trzema piórami. Wszystko to sprawia, że kotka wyróżnia się na tle innych, nie tylko budową, niezwykłym sposobem wyrażania i odmiennością poglądów.

  • Kolor sierści - czekoladowy z białym pręgowany dziko z akcentami

  • Długość sierści - półdługa

  • Kolor oczu - żółte

Rodzina:  

  • Ojciec - Wódz (*) - bardzo go kochała. Uwielbiała słuchać jego opowieści, legend i bajek, imponował jej umiejętnością wcielania się w różne postacie, fascynował ją swoją tajemniczością. Jest jej wzorem, nawet gdy już odszedł.

  • Matka - Tipi (*) - uwrażliwiała swoje potomstwo na naturę i jej czar, wprowadzając je w świat wartości. Po niej Iskra odziedziczyła miłość do ziół, kwiatów i całej natury. 

  • Rodzeństwo - [starsze:] Łuk (*) i Strzała (*) - starsi bracia, którzy małą Iskrę wprowadzali w tajniki polowania; [z jej miotu:] Muszelka (*) - zawsze pełniła rolę jej zdrowego rozsądku, ale gdy zamieszkały w Klanie, oddaliły się od siebie. Iskra nie sądziła, że nie spotkają się już nigdy więcej. Nostalgia (*) - były nierozłączne, nawet jeśli się kłóciły. To właśnie ona była jednym z powodów, dla których Iskra wróciła. Iskra bardzo za nią tęskni i ma nadzieję, że niedługo się spotkają

  • Partner - brak. Podczas wędrówki uświadomiła sobie, że jeśli miałaby z kimś spędzić resztę życia to tylko z Jeżową Ścieżką

  • Potomstwo - brak, choć są nimi w pewnym sensie Kudłacz i Jedynka.

Mentor: Sokół (*) - okres, gdy była uczniem, wspomina bardzo ciepło, a ich wspólne treningi będzie pamiętać zawsze.

Uczniowie: 

  • dawni -  Kogut (*) - gdy patrzy na ich treningi teraz, powierzenie jej ucznia było straszną głupotą i dziwi się, że oboje nie zginęli. Czasami jej przykro, że nie ma go już obok.
    Iskra stała się też kimś w rodzaju wędrownego nauczyciela, wiele kotów było więc choć przez chwilę jej uczniem. Z nich do Owocowego Lasu podążyli za nią Kudłacz i Jedynka.

  • obecny - Bez

Historia: Kocica urodziła się w rodzinie wędrujących samotników, razem ze swoimi siostrami, Muszelką i Nostalgią. To rodzicom zawdzięcza miłość do wędrówek i potrzebę wolności. Gdy przez niefortunny zbieg okoliczności (rodzice zostawili najmłodsze pociechy w norze i poszli na polowanie) trafiła do Klanu Lisa, nie przejęła się tym zbytnio. Klanowe tradycje i obyczaje ją zafascynowały, ukończyła trening pod okiem Sokoła, dostała nawet własnego ucznia, Koguta, ale jej serce ciągle rwało się do przygód. Przełom nadszedł, gdy razem z Nostalgią spotkały rodziców, których uderzenie serca później, na ich oczach, zabił Potwór. Szok, który przeżyła kotka sprawił, że na nowo zastanowiła się nad życiowymi priorytetami. Chcąc kontynuować dzieło rodziców, uznając, że życie jest zbyt krótkie, by nie robić tego, co się kocha, odeszła z klanu, wyruszając na wędrówkę. Podczas niej odnalazła miejsca, o których kotom nawet się nie śniło, poznała inne kultury i rasy, pogłębiała swoją wiedzę o świecie, wiele czasu poświęcając na przemyślenia o naturze swojej i rzeczywistości. Spotkała również plemię, z którego wywodzili się jej rodzice i poznała swoją babcię, która okazała się być Matką, liderką grupy. To jej zawdzięcza mądrość, inicjację szamańską i odnalezienie własnej ścieżki - Wędrowca. Natrafiła również na wykorzystywanego przez ludzi kocura, Kudłacza (bo takie imię przekornie od niej otrzymał) oraz Jedynkę, wychowaną przez brutalne prawo ulicy. Koty zostały jej uczniami i towarzyszami drogi. Między innymi z ich powodu postanowiła wrócić na dobrze sobie znane tereny Klanu Lisa. Nie znalazła jednak znajomych jej kotów, skierowała więc swe kroki do Klanu Burzy. Dowiedziawszy się co stało się pod jej nieobecność, odnalazła Owocowy Las i dołączyła do mieszkających w nim kotów. Tam teraz przebywa razem z Kudłaczem i Jedynką, ciesząc się urokami klanowego życia. 


Punkty umiejętności: 

  • siła - 30

  • szybkość - 25

  • zwinność - 20

  • skok - 25

Upomnienia: 0/3

Właściciel: Hellga (Discord)


* * *


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz