BLOGOWE WIEŚCI

BLOGOWE WIEŚCI





W Klanie Burzy

Po śmierci Różanej Przełęczy, Sójczy Szczyt wybrała się do Księżycowej Sadzawki wraz z Rumiankowym Zaćmieniem. Towarzyszyć im miała również Margaretkowy Zmierzch, która dołączyła do nich po czasie. Jakie więc było zaskoczenie, gdy ta wróciła niezwykle szybko cała zdyszana, próbując skleić jakieś sensowne zdanie. Z całości można było wywnioskować, że kotka widziała, jak Niknące Widmo zabił Sójczy Szczyt oraz Rumiankowe Zaćmienie. W obozie została przygotowana więc zasadzka na dymnego kocura, który nie spodziewał się dziur w swoim planie. Na Widmie miała zostać wykonana egzekucja, jednak kocur korzystając z sytuacji zdołał zabić stojącą nieopodal Iskrzącą Burzę, chwilę potem samemu ginąc z łap Lwiej Paszczy, Szepczącej Pustki oraz Gradowego Sztormu, z czego pierwszą z wymienionych również nieszczęśliwie dosięgły pazury Widma. Klan Burzy uszczuplił się tego dnia o szóstkę kotów.

W Klanie Klifu

Plotki w Klanie Klifu mimo upływu czasu wciąż się rozprzestrzeniają. Srokoszowa Gwiazda stracił zaufanie części swoich wojowników, którzy oskarżają go o zbrodnie przeciwko Klanowi Gwiazdy i bycie powodem rzekomego gniewu przodków. Złość i strach podsycane są przez Judaszowcowy Pocałunek, głoszącego słowo Gwiezdnych, i Czereśniową Gałązkę, która jako pierwsza uznała przywódcę za powód wszystkich spotykających Klan Klifu katastrof. Srokoszowa Gwiazda - być może ze strachu przed dojściem Judaszowca do władzy - zakazał wybierania nowych radnych, skupiając całą władzę w swoich łapach. Dodatkowo w okolicy Złotych Kłosów pojawili się budujący coś Dwunożni, którzy swoimi hałasami odstraszają zwierzynę.

W Klanie Nocy

Świat żywych w końcu opuszcza obarczony klątwą Błotnistej Plamy Czapli Taniec. Po księżycach spędzonych w agonii, której nawet najsilniejsze zioła nie były mu w stanie oszczędzić, ginie z łap własnego męża - Wodnikowego Wzgórza, który został przez niego zaatakowany podczas jednego z napadów agresji. Wojownik staje się przygnębiony, jednak nadal wypełnia swoje obowiązki jako członek Klanu Nocy, a także ojciec dla ich maleńkiego synka - Siwka. Kocurek został im podarowany przez rodzącą na granicy samotniczkę, która w zamian za udzieloną jej pomoc, oddała swego pierworodnego w łapy obcych. W opiece nad nim pomaga Mżawka, młodziutka karmicielka, która nie tak dawno wstąpiła w szeregi Klanu Nocy, wraz z dwójką potomków - Ikrą oraz Kijanką. Po tym wydarzeniu, na Srebrną Skórkę odchodzi także starsza Mrówczy Kopiec i medyczka, Strzyżykowy Promyk, której miejsce w lecznicy zajmuje Różana Woń. W międzyczasie, na prośbę Wieczornej Gwiazdy, nowej liderki Klanu Wilka, Srocza Gwiazda udziela im pomocy, wyznaczając nieduży skrawek terenu na ich nowy obóz, w którym mieszkać mogą do czasu, aż z ich lasu nie znikną kłusownicy. Wyprowadzka następuje jednak dopiero po kilku księżycach, podczas których wielu wojowników zdążyło pokręcić nosem na swoich niewdzięcznych sąsiadów.

W Klanie Wilka

Po terenach zaczynają w dużych ilościach wałęsać się ludzie, którzy wraz ze swoją sforą, coraz pewniej poruszają się po wilczackich lasach. Dochodzi do ataku psów. Ich pierwszą ofiarą padł Wroni Trans, jednak już wkrótce, do grona zgładzonych przez intruzów wojowników, dołącza także sam Błękitna Gwiazda, który został śmiertelnie postrzelony podczas patrolu, w którym towarzyszyła mu Płonąca Dusza i Gronostajowy Taniec. Po przekazaniu wieści klanowi, w obozie panuje chaos. Wojownikom nie pozostaje dużo możliwości. Zgodnie z tradycją, Wieczorna Mara przyjmuje pozycję liderki i zmienia imię na Wieczorną Gwiazdę. Podczas kolejnych prób ustalenia, jak duży problem stanowią panoszący się kłusownicy, giną jeszcze dwa koty - Koszmarny Omen i Zapomniany Pocałunek. Zapada werdykt ostateczny. Po tym, jak grupa wysłanników powróciła z Klanu Nocy, przekazując wieść, iż Srocza Gwiazda zgodziła się udzielić wilczakom pomocy, cały klan przenosi się do małego lasku niedaleko Kolorowej Łąki, który stanowić ma ich nowy obóz. Następne księżyce spędzają na przydzielonym im skrawku terenu, stale wysyłając patrole, mające sprawdzać sytuację na zajętych przez dwunożnych terenach. W międzyczasie umiera najstarsza członkini Klanu Wilka, a jednocześnie była liderka - Stokrotkowa Polana, która zgodnie ze swą prośbą odprowadzona została w okolice grobu jej córki, Szakalej Gwiazdy. W końcu, jeden z patroli wraca z radosną nowiną - wraz z nastaniem Pory Nagich Drzew, dwunożni wynieśli się, pozostawiający po sobie jedynie zniszczone, zwietrzałe obozowisko. Wieczorna Gwiazda zarządza powrót.

W Owocowym Lesie

Społeczność z bólem pożegnała Przebiśniega, który odszedł we śnie. Sytuacja nie wydawała się nadzwyczajna, dopóki rodzina zmarłego nie poszła go pochować. W trakcie kopania nagrobka zostali jednak odciągnięci hałasem z zewnątrz, a kiedy wrócili na miejsce… ciała ukochanego starszego już nie było! Po wszechobecnej panice i nieudanych poszukiwaniach kocura, Daglezjowa Igła zdecydowała się zabrać głos. Liderka ogłosiła, że wyznaczyła dwa patrole, jakie mają za zadanie odnaleźć siedlisko potwora, który dopuścił się kradzieży ciała nieboszczyka. Dowódcy patroli zostali odgórnie wyznaczeni, a reszta kotów zachęcana nagrodami do zgłoszenia się na ochotników członkostwa.
Patrole poszukiwacze cały czas trwają, a ich uczestnicy znajdują coraz to dziwniejsze ślady na swoim terenie…

W Betonowym Świecie

nastąpiła niespodziewana zmiana starego porządku. Białozór dopiął swego, porywając Jafara i tym samym doprowadzając swój plan odwetu do skutku. Wieści o uwięzionym arystokracie szybko rozeszły się po mieście i wzbudziły ogromne zainteresowanie, powodując, że każdego dnia u stóp Kołowrotu zbierają się tłumy, pragnąc zmierzyć się na arenie z miejską legendą lub odpłacić za dawno wyrządzone szkody. Białozór zdołał przekonać samego Entelodona do zawarcia z nim sojuszu, tym samym stając się jego nowym wasalem. Ci, którzy niegdyś stali na czele, teraz są ścigani – za głowy Bastet i Jago wyznaczono wysokie nagrody. Byli członkowie gangu Jafara rozpierzchli się po całym mieście, bezradni bez swojego przywódcy. Dawna potęga podzieliła się na grupy opowiadające się po różnych stronach konfliktu. Teraz nie można ufać nawet dawnym przyjaciołom.

MIOTY

Mioty



Miot w Owocowym Lesie!
(brak wolnych miejsc!)

Miot w Klanie Nocy!
(brak wolnych miejsc!)

Rozpoczęła się kolejna edycja Eventu NPC! Aby wziąć udział, wystarczy zgłosić się pod postem z etykietą „Event”! | Zmiana pory roku już 24 listopada, pamiętajcie, żeby wyleczyć swoje kotki!

18 lutego 2014

NIEDŹWIEDZIA SIŁA

 
Autor grafiki: Avokado#2526

OGÓLNE
NIEDŹWIEDZIA SIŁA
*Poprzednie imiona: Niedźwiedź > Niedźwiedzia Łapa > Niedźwiedzia Siła > Puszysty Niedźwiadek
Płeć: Kocur
Orientacja: Heteroseksualny
Przynależność: Samotnik
Ranga: Wojownik

- - - -

Właściciel: Avo
CHARAKTERYSTYKA

APARYCJA
Opis ogólny - Jest wielkim, długowłosym kocurem o grubych i potężnych łapach. Idąc wydaje się jakby był mniejszą wersją niedźwiedzia, bowiem jego chód bardzo go przypomina. Jego sierść jest bura, bez bieli, dziko pręgowana z akcentami, która skutecznie zasłania jego ciemniejszą skórę, poprzecinaną licznymi bliznami. Nie ma w sobie ani grama tłuszczu, jego masa to same mięśnie, które są twarde, gdy wyczuje się je przez delikatny puch jego owłosienia; jest miękki i puszysty, najbardziej to widać w wilgotne dni, gdy wszystko mu się unosi ku górze. Posiada brązowe oczy, które zwykle mają taki sam wyraz przez większość rozmowy: chłodne, puste i zmęczone. Jego pysk z lewej strony jest oszpecony przez ślad po kocich pazurach. 
Cechy szczególne - Długa sierść, masywne ciało, blizna po pazurach z lewej strony pyska
Kolor sierści - bury pręgowany dziko z akcentami
Długość sierści - długa
Kolor oczu - brązowe

CHARAKTER

Nie jest zbyt odpowiednim kompanem na przyjaciela, ponieważ jego zachowanie jest mocno stonowane. Nie pośmieję się, nie zabawi. Nie przepada za tego typu szaleństwami. To spokojny kocur, na którego pysku zwykle mało co widać. Nie jest jednak pozbawiony uczuć, ma je, lecz spycha je w najgłębszy kąt swojej świadomości. Brutalne wychowanie nauczyło go nie przejmować się innymi, ich opiniami, plotkami oraz chęcią zawarcia przyjaźni. Zwykle do takich spraw podchodzi chłodno i logicznie, nie poddając się emocją. Ciężko go zdenerwować, czy wytrącić z równowagi. To prawdziwa skała, po której wszystko spływa. Zwykle wypowiada się w sposób oschły, zimny oraz neutralny. Nawet, gdy dopada go strach, nie cofnie się przed niczym, jeśli dostanie twardy rozkaz, by stanąć do walki. Wydaje się wolny i ociężały, jak jego imiennik, lecz to mylne pojęcie. Kocur dysponuje ogromną siłą, która z łatwością jest w stanie przygnieść kota do ziemi. Jest to zasługa wielu ciężkich treningów, które wzmocniły jego mięśnie. Trzyma się wręcz fanatycznie hierarchii, więc nie pozwoli sobie na choćby mały błąd, skierowany w stronę władzy. Dziwi się, gdy ktoś stawia się liderowi, łamiąc etykę. Dla niego to nie do pomyślenia, by ktoś niżej w hierarchii, występował przeciwko takiej potędze. Jest bardzo kulturalnym kotem, który wręcz mieści się w ramach "dżentelmeństwa". Nigdy nie zrobi nic, co mogłoby obrazić drugą stronę, uważając to za nietakt. Pomimo tego, że uwielbia spać, jest rannym ptaszkiem. Budzi się skoro świt, zabierając się za trening i swoje obowiązki. Gdy spełni swój plan dnia, lubi się relaksować odpoczywając w samotności od natrętnych głosów. 

MORALNOŚĆ

Dla niego słowo lidera jest prawem. Twierdzi, że przywódca zawsze ma rację, nawet gdy jej nie ma. Jeżeli coś rozkaże, wykona to bez szemrania i buntów. W swoim życiu z tego powodu dokonał wielu amoralnych czynów, z których nie jest dumny. Bądź co bądź, nie pragnie szerzyć zła, nie jest sadystą, a krzywdy innych go nie bawią. Nie zrobi jednak nic, gdy dojrzy łamanie norm społecznych. Tak każe mu obyczaj.
Jest ateistą, który nie wierzy w nic nadprzyrodzonego. Widział w życiu tyle zła, że gdyby istniało coś więcej, co nad wszystkimi czuwa, nigdy by nie dopuściło do takiego okrucieństwa. 

CIEKAWOSTKI

- Lubi obserwować nocne niebo i gwiazdy, a za dnia falujące morze
- Często przechadza się po plaży, mocząc łapy w falach
- Raz dziennie wykonuje trening, który wzmacnia jego łapy, polegający na bieganiu i zadawaniu ciosów w piach lub glinę
- Często odpływa w półsen. Wydaje się, że śpi, a tak naprawdę czujnie nasłuchuje otoczenia i relaksuje się przy tym (najbardziej uspokaja go szum fal i śpiew ptaków) 
- Mówi z dziwnym, obcym akcentem, używając trudnych, a czasem starodawnych słów, np. nie powie "moje", powie "me"


UMIEJĘTNOŚCI

Poziom medyczny:  I (gdy był jeszcze kocięciem, matka nauczyła go jak się nie wykrwawić, gdy zostaną mu zadane rany. Ta wiedza wiele razy uratowała mu życie) 
Poziom wojownika: V
Słabe strony: nie potrafi w kontakty międzykocie, przeciętnie szybki, niezbyt zwinny; ciężko mu wyrobić na zakrętach 
Mocne strony: Duża siła, posłuszeństwo 

RELACJE

RODZINA

Ojciec - Szaman (wie kim był. Spotkali się raz, lecz po tym jak chciał go pożreć, trzyma się od niego z dala)
Matka - Szarlatanka (sprzedała go gangowi za jedzenie. Niezbyt się nią interesuje, tak jak ona nim)
Rodzeństwo - jest jedynakiem
Potomstwo - ListekKsiężycek, PromykKwiatuszek

INNE

Bliscy - brak
Wrogowie - Jego dawni kumple z gangu
SZKOLENIE

Mentor - Szarlatanka / Rybitwa
Uczniowie obecni - ///
Uczniowie dawni - Czaszkowa Rozpadlina
HISTORIA

Urodził się jako jedynak w zapyziałej dziurze Szarlatanki. Matka odchowała go, ucząc sposobów na tamowanie krwawień, które mogły przydać mu się w dorosłym życiu. Gdy skończył czwarty księżyc, do jej nory zawitali gangsterzy, którzy zaoferowali jej deal życia. Pozbycie się kociaka za worek skrzydełek z kurczaka. Matka ku jego zdziwieniu zgodziła się, przez co trafił w opiekę Rybitwy. Kocur wdrożył go w gangsterskie życie, ucząc wszystkiego co potrafił, by nie przyniósł wstydu ich szefowi. Były to najgorsze chwilę jego życia, gdzie bicie i znęcanie się nad słabym kociakiem, były na porządku dziennym. Wyrósł właśnie w takim środowisku na potwora, który wraz z innymi jemu podobnymi, odbierał haracze, bił, a nawet był świadkiem jak i sprawcą wielu amoralnych czynów, które odbiły na nim swoje piętno. W gangu krążyło powiedzenie "Tak każe obyczaj", gdy młodzi pytali, dlaczego to wszystko robili. Pewnego dnia, wracając z roboty, zaczaił się na niego Wyprostowany. Hycel uważnie śledził, jak wracał do obozu gangu, by następnie ich zaskoczyć i zaatakować. Udało mu się wraz z kilkorgiem ocalałych uniknąć schwytania, lecz w boju poległ szef. Cała wina spadła na niego, ponieważ przez swoją nieuwagę, ściągnął na nich niebezpieczeństwo. Pozostali przy życiu gangsterzy, poprzysięgli mu zemstę, więc zmuszony był uciec, by nie zostać zamordowanym z zimną krwią. Jako banita, dotarł poza miasto na tereny niczyje. Błądził po nich jakiś czas, osiedlając się przy morzu. Nigdy nie żył sam, więc ten spokój, taki inny niż w mieście, bardzo go zaskoczył. Pewnego dnia podczas polowania, natrafił na kocura, który zaprosił go na obiad. Był to jego ojciec, o którym opowiadała czasami jego matka, gdy pytał kim był. Gdyby nie to, że znał opis samotnika i ostrzeżenie jakie wpoiła mu rodzicielka, pewnie skończyłby martwy. Bowiem kocur przez obiad, miał na myśli nie piszczki, którymi chciał się z nim podzielić, a właśnie jego. Ledwo co umknął spod jego paszczy, słysząc jak woła za nim, by następnym razem przyszedł z matką na posiłek. Od tego momentu nie zbliża się w okolice terenów, gdzie go spotkał, zastanawiając się skąd wiedział, że miał syna, gdy urodził się tak daleko od jego miejsca zamieszkania. Nie zdziwiłby się, gdyby bywał w mieście i ich obserwował, bo było w nim coś... niepokojącego. Po tej akcji powrócił z powrotem na swój skrawek ziemi, żyjąc na nim do czasu, aż nie pojawił się dziwny koci klan, który zmienił jego życie na zawsze.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz